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Conoce más sobre la "esgrima"

La esgrima es un deporte de combate entre dos personas, los cuales deben intentar tocarse con un arma blanca, existen tres modalidades: sable, espada y florete.

Implementos.
Implementos.
En la esgrima se usan tres tipos de armas: florete, espada y sable. Cada una de ellas tiene su estilo propio.

El objetivo principal de la esgrima es realizar el mayor número de toques en la superficie valida del contrincante.

Los asaltos se llevan a cabo sobre una pista de 14 metros de largo por 1.50 de ancho.

Solo son validos los toques si el esgrimista se encuentra sobre la pista. Salir de la pista con los pies acarrea un punto en contra.

Florete

El florete es la versión moderna del espadín de duelo, tiene una hoja flexible de 90 centímetros de largo y pesa más o menos 450 gramos.

Los toques son registrados solamente con la punta del arma, la cual debe llegar en el torso del contrario, el área blanca de la ilustración.


Cómo se registran los toques

  • Los esgrimitas llevan puesto un chaquetín de tela metálica, cuando son tocados por el florete del adversario el timbre suena y se enciende una luz de color que indica cual esgrimita ha tocado.
  • Cuando la luz es blanca significa que el área tocada no es válida.
  • Si la luz de color se enciende en la posición del lado del esgrimista que tocó primero, se registra un toque a su favor. El primero que logra tocar al contrario cinco veces en poules eliminatorias, o 15 en tablas de eliminación directa, gana el asalto.
Espada

La espada es del mismo largo del florete (90 cm) pero más pesada (750 gr) posee una cazoleta más grande y una hoja más rígida.

Al igual que con en el florete, los toques sólo se registran si llegan con la punta del arma, todo el cuerpo es área válida.

Combate
Combate

Cómo se registran los toques

  • Los toques son registrados con un aparato electrónico, pero en este caso el área valida no está registrada.
  • Cuando un esgrimista toca a su adversario con la punta de la espada, se cierra un circuito eléctrico que registra el toque, suena un timbre y se enciende la luz para señalar cuál de los dos esgrimistas tocó al otro.
  • En este caso el primero en tocar obtiene la puntuación.
  • Cuando los dos tocan al mismo tiempo se le otorgan puntos a ambos.
  • El tiempo reglamentario de un asalto a cinco toques es de cuatro minutos; en uno a 15 toques, se dan tres tiempos de tres minutos, con un minuto de descanso en cada período, en caso de que los esgrimistas estén empatados y el tiempo permitido termina, se sortea una ventaja y se da un minuto extra, el primero que toque gana.
  • Si expira el tiempo, el esgrimista que ganó el sorteo gana el combate, cabe mencionar que esto es válido en las tres armas.
Sable

El sable es la versión moderna de la espada de caballería, pesa lo mismo que un florete, pero a diferencia de las otras armas, los toques válidos pueden darse con la punta y con los filos de la hoja la cual es flexible y triangular.

Los toques validos son de la cintura hacia arriba.

Armas
Armas

Cómo se registran los toques

  • Del mismo modo que en el florete los toques son registrados a través de un aparato con un chalequin metálico.
  • Cuando uno de los dos esgrimitas realiza un toque valido suena un timbre y enciende una luz que indica cual toco.
  • A veces se observa que enciende una luz blanca, esto significa que existe una falta en el sable.
  • La luz blanca detiene la acción, pero no se registra ningún toque, el presidente del asalto (juez) analiza las acciones que tengan como resultado un toque, en base a las reglas del “Derecho al ataque”, anteriormente explicadas.
  • Durante el asalto, el juez se coloca a unos pasos de la pista y más o menos entre los dos competidores, debe observar quién inicia amenazando zona válida del oponente para dar prioridad al ataque.